Second Life

Habe mir gestern Abend mal Second Life angeschaut.

Jetzt stellt sich mir aber die Frage nach dem Sinn des ganzen. Es existieren weder zu bekämpfenden Gegner noch Quests wie man es aus MMORPG Spielen wie z.B. World of Warcraft oder Dark Ages of Camelot kennt. Für einen riesigen Chatraum erscheint es mir dann doch etwas zu aufwendig. Sehe ich aktuell keinen großen Sinn drin, verstehe beim besten Willen nicht warum das so als Hype gehandelt wird. Ich gucks mir noch ein paar mal an, aber wenn ich keinen tieferen Sinn entdecke, werde ich mich wohl wieder verabschieden aus meinem Second Life.
Nachtrag [29.10.2006 22:00 Uhr]: Es scheint wie ich später auf deren Webseite las, gibt es in Second Life offensichtlich doch Funktionen um Kampfspiele oder ähnliches zu veranstalten. Dabei definiert es sich jedoch eindeutig nicht als MMORPG. Die Performance ist außerdem ziemlich übel, aber das liegt wohl daran daß die Server (noch) nur in den USA lokalisiert sind.
Ein großer Aspekt des Spieles scheint mir jedenfalls virtueller Kommerz zu sein. Sehr vieles kostet virtuelles Geld und viele Spieler versuchen auf irgend eine Art Geld zu verdienen – meist mit dem Herstellen und verkaufen irgend welcher mehr oder weniger kurioser Artikel oder von Skripten. Im normalen Leben ist Handel Basis einer funktionierenden Wirtschaft, aber in einer virtuellen Welt, in der man echtes Geld gegen virtuelles umtauschen kann (wenn auch mit Umtauschrate von zwischen 240 und 280 virtueller Linden-Dollars zu einem US-Dollar) um in der virtuelle Gegenstände zu kaufen, die nicht real existieren. Es hatte schon seine Gründe, warum Blizzard in WoW es untersagt, das dortige Gold gegen echtes Geld zu verkaufen. Fangen bald wieder Jugendliche in China an, Second Life zu spielen um damit einige wenige windige Geschäftemacher reicher zu machen? Die Möglichkeiten hier sind ja noch einfacher, man muß das erwirtschaftete Geld nur wieder in echtes umtauschen. Na ja, ich weiß nicht. Wie man hier lesen kann inverstieren heute die die US-amerikanischen Spieler bereits ca. 450.000 Dollar am Tag – bei einer Umtauschrate von 240:1 sind das zwar „nur“ 1.875 Dollar aber schon mal ganz gut für den Anfang. Immerhin soll das Spiel auch noch in anderen Ländern lokalisiert ausgerollt werden (sh. z.B. hier), dadurch sollte sich diese Summe noch vervielfachen. In Verbindung mit bezahlter Werbung, den kostenpflichtigen Premium Accounts (die zum Besitz von virtuellem Land notwendig sind) sowie einigen anderen Einnahmequellen eine wahre Gelddruckmaschine. Für den Betreiber schön, aber ich habe wirklich Befürchtungen daß es genutzt werden könnte um Unbedarfte abzuziehen. Vielleicht unbegründet, aber sie sind da.

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